酒馆缺少物品介绍2(wiki)

1世界球(冷门道具) 世界球是一种投掷消耗性物品,在完成怪物图鉴的 50% (262 个条目)后由动物学家售卖。一旦世界球被丢出并在一处表面上破裂后,此世界中的当前所处生物群落的背景会被永久改变为另一种属于该生物群落的背景之一。除非再次丢出世界球,否则背景不会改变。可以在任意生物群落中使用世界球。 在腐化、猩红和神圣沙漠使用世界球时,它只会作用于普通沙漠生物群落。 当在生物群落的地下变种(如地下丛林)中使用时,其对应地表变种也会被影响。 当在地狱中使用时,世界球会改变其中的动态背景,与其它地下生物群落背景不同。   个人介绍:收集50%怪物图鉴可在动物学家处购买,可以通过投掷该物品去永久改变对应群系的背景。装饰用,价格有些贵,如不能刷到自己想要的背景,会比较耗钱个人觉得对建筑党还挺好的 电脑版 电脑版 1.4.2:修复了化石镐、树球和世界球物品会在丢出后一直穿过物块下落的问题。 电脑版 1.4.0.1:引入。 移动版 移动版 1.4.0.5.0:引入。 2.树球(冷门道具²) 树球是一种可投掷消耗品,在填写 50% 的怪物图鉴(262 个条目)后可以在动物学家处以 3金 的价格购买。在投掷树球后,当前生物群落的树会随机变更为另一种样式。 备注 树球仅会在投掷到生物群落草或雪块上时生效。如果在一个生物群落向另一个不同生物群落投掷,则不会变更树的样式。 仅有的会被树球影响的生物群落有森林、丛林、和雪原生物群落,因为只有这些生物群落拥有可更改样式的树。 树在神圣之地中的树不会被树球影响,因为它们的样式会对应特定的神圣背景。因此,只能用世界球更改神圣树的样式。 虽然不会造成伤害,且技术上来说也不是一个远程射弹,它仍然会受到来自盔甲的弹药节约奖励。 个人介绍:投掷树球可以改变范围内对应生物群落的树木的形象,见图↓ 使用效果 历史 电脑版 电脑版 1.4.2:修复了化石镐、树球、和世界球物品会穿过物块一直下落的问题。 电脑版 1.4.0.1:引入。 移动版 移动版 1.4.0.5.0:引入。 3.世界大小(不知有没有,没深度找,太耗时间) 世界大小指的是单个泰拉瑞亚世界的大小。创建世界时,在  电脑版、  主机版、  前代主机版、  移动版、  任天堂Switch版、和  tModLoader支持版本中,玩家可以选择所要生成的世界大小为“小”、“中”、“大”之一,而在任天堂 版中,可以选择“普通”或“扩大”。世界会小很多,因为可用的内存较少。(Windows标志) “扩大”世界等于(其余版本)  的“小”世界。 3.1.1世界生成限制 世界大小对世界中可能生成多少特定建筑物会产生显著影响。 以下所列的是理论最大值,并不保证必有这么多。虽然不太可能,但一些大型建筑物和生物群落在未能找到合适放置位置的情况下会被跳过。 此外,某些较小的建筑物有可能被其他建筑物覆盖,或者被附近的其他建筑物所阻塞。 以下所列的范围是基于生成过程中的几率因素,而不是基于观察到的数据。 ↑地下宝箱是在地下层和洞穴层中、小屋和地牢外生成的,并且会转化为适合所在生物群落的特定宝箱。并且它们会进一步被死人宝箱的数量所减少。 ↑ 雕像乘数决定了每种雕像在地下小屋之外能放置多少个。例如,大世界可以在小屋之外生成最多 4 个螃蟹雕像。 3.1.2 保葬逝 额外的地下沙漠小屋是指在地下沙漠被转化的常规小屋之外另行生成的那些小屋。 3.1.3 迷你生物群落 3.1.4 废弃(地下)轨道 3.2 世界大小比较 不同的世界大小更适合不同的目的。由于所需的内存量不同,玩家可能会发现创造许多个小世界可能比创建一个大世界更有效率。 小世界的优点 所有东西都更近也能更快到达: 到达像地牢、丛林和海洋这样的特定地点需要的路程更短。 建造天桥、地铁、传送机、和地狱电梯更快且成本更低。 到达地狱所需的挖掘量更少。 漂浮岛更低,因此更容易找到。 飞龙的生成位置更接近地面,刷起来更容易。注意这可能是双刃剑,因为只要在树顶上就可能触发它们生成。 矿石可能会更容易找到。 腐化/猩红/神圣更容易控制。 更容易找到丛林神庙。 用提桶或泵装回水和熔岩等液体更快更容易. 流星更容易确定位置。 世界的生成、保存、读取都更快。     大世界的优点 有更多的空间供建造和探索: 地层和生物群落的过渡会更为平缓。 飞龙的生成高度更高,使得地面上的房屋在低海拔高度上更安全。 相反,有更多地面以下的空间被算作地表,可以用于种植“仅限地表”的植物,比如树或蘑菇。 有更大几率有足够大的湖或者池塘来钓鱼。 地狱更长,可能会有更多时间来打败血肉墙。 天界塔更加分散,降低玩家的基地和 NPC 的家被侵占的可能性。 邪恶生物群落或神圣之地生成在丛林附近的可能性更低,理由同上。 地表地形往往更加多样和有趣。 废弃的矿车轨道更长且更常见。 在世界中有更多“材料”: 每个世界地下的宝箱和罐子总数更多。 这包括了地形特征和结构,比如丛林神龛、附魔剑冢、和漂浮岛, 生成金字塔的几率也更大。 还有更多材料,包括矿石和木材。 例如,会有更多已经长成的大树并且有更多空间可用于种树。 地牢有更大几率三种地牢墙齐备。 有更多邪恶生物群落裂隙。这意味着有更多暗影珠/猩红之心可摧毁,这会掉落独特且有价值的物品。 还有更多恶魔祭坛,这样就能生成更多困难模式矿石。 丛林神庙可能包含更多机关和丛林蜥蜴电池。 世界中一次可以有更多陨石坠落地。就像飞龙生成高度那样,这也可能会是双刃剑,因为这样世界中就需要有更多数量的陨石块才能防止继续生成陨石从而保护避免风景和玩家建造的建筑物被破坏。     备注 任天堂 版的价值很难得到,并且无法从 1.3.0.1 的源代码正确推断出来。 用命令行参数并指定 autocreate 参数时,中世界会生成为 6300 格宽而非 6400 格,这样就恰好是小世界的 1.5 倍大。   4.击退(有人做过,但感觉并没有全部记载,链接如下:  https://tlryjg.com/qaaa/14535.html   所以这边是补充) 击退的上限为 16(如果是暴击则为 22.4)。这个限制在计算了敌怪的击退抗性之后再应用。 各种修饰语、和泰坦手套配饰及其升级物,能增加玩家造成的击退。   公式 首先,计算击退抗性: knockBack = knockBack * (1 - 击退抗性) 然后在需要的时候应用上限: 如果 knockBack > 8.0 则 knockBack = (knockBack - 8.0) * 0.9 如果 knockBack > 10.0 则 knockBack = (knockBack - 10.0) * 0.8 如果 knockBack > 12.0 则 knockBack = (knockBack - 12.0) * 0.7 如果 knockBack > 14.0 则 knockBack = (knockBack - 14.0) * 0.6 如果 knockBack > 16.0 则 knockBack = 16 然后看是否是暴击: 如果是暴击则 knockBack = knockBack * 1.4 然后将击退应用到速度上,大致类似于: 速度 = 速度 - knockBack 在将击退应用到速度时有一些细节上的变化。   泰拉最高击退: 烈火手套+野蛮人手套+机械手套+泰坦手套+强力手套 可以增加500%近战击退 因为暴击会额外增加击退,所以饰品可以全幸运,再加一个石巨人之眼 泰坦药水可以加50%击退 拍拍手有极高的击退,附魔额外提供15%(骷髅商人处购买) 最终击退力加成可达到565% 但击退最高为(16,暴击22.4%) 但小雪怪和粉史莱姆有最低的击退抗性(妈妈 我会飞了!!!) 所以一大逼兜子下去……怪就没了(飞走)